Gamificación educativa y aprendizaje : fundamentos psicopedagógicos y herramientas educativas digitales en el aula
/ Pablo Usán Supervía
, ESPAÑA
- Madrid : Pirámide, 2024
- 132 p.
1. Fundamentos de la gamificación educativa
Gamificación educativa
Diferencia entre serious games, educación basada en juegos y gamificación educativa
¿qué no es gamificación?
Objetivos y características
Elementos clave para gamificar
Mecánicas y componentes
Dinámicas
Estétitca
Narrativa
Ciclos de actividad
Tipos de jugadores
Diseño de un sistema gamificado
Fases de diseño
Consecuencias erróneas de implementación
Gamificación en otros contextos
2. Gamificación educativa y aprendizaje
Gamificación educativa y modelos de aprendizaje
Modelos de aprendizaje conductista
Modelos de aprendizaje cognitivo
Modelos de aprendizaje observacional
Nuevas influencias de aprendizaje
Gamificación educativa y psicología
Teoría de la autodeterminación
Modelo RAMP y motivación intrínseca
Modelo SAPS y motivación extrínseca
Motivación
Teoría del establecimiento de metas y objetivos
Teoría del flujo
Gamificación educativa y currículo
Gamificación educativa y tu clase: implementación práctica de un sistema gamificado en el proceso de enseñanza/aprendizaje
Potenciación del calculo mental (material elaborado de aula)
Desarrollo de las inteligencias múltiples (adaptación de un juego de mesa)
Repaso significativo de contenidos
3. Herramientas educativas digitales
Creación de actividades curriculares
Seguimiento y control de la clase
Evaluación del alumnado
Creación de contenido audiovisual
Área de lengua castellana y literatura
Área de matemáticas
Área de lengua extranjera
Área de ciencias de la naturaleza
Área de ciencias sociales, geografía e historia
Área de física y química
Área de educación física
Área de educación artística (música y danza)
Área de educación artística (Educación plástica y visual)
Área de educación en valores cívicos y éticos
Área de cultura clásica y filosofía
Área de religión
978-84-368-5002-4
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