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Gamificación educativa y aprendizaje : fundamentos psicopedagógicos y herramientas educativas digitales en el aula / Pablo Usán Supervía

By: Material type: TextLanguage: Español Publication details: Madrid : Pirámide, 2024Description: 132 pISBN:
  • 978-84-368-5002-4
Subject(s): Genre/Form: Summary: 1. Fundamentos de la gamificación educativa Gamificación educativa Diferencia entre serious games, educación basada en juegos y gamificación educativa ¿qué no es gamificación? Objetivos y características Elementos clave para gamificar Mecánicas y componentes Dinámicas Estétitca Narrativa Ciclos de actividad Tipos de jugadores Diseño de un sistema gamificado Fases de diseño Consecuencias erróneas de implementación Gamificación en otros contextos 2. Gamificación educativa y aprendizaje Gamificación educativa y modelos de aprendizaje Modelos de aprendizaje conductista Modelos de aprendizaje cognitivo Modelos de aprendizaje observacional Nuevas influencias de aprendizaje Gamificación educativa y psicología Teoría de la autodeterminación Modelo RAMP y motivación intrínseca Modelo SAPS y motivación extrínseca Motivación Teoría del establecimiento de metas y objetivos Teoría del flujo Gamificación educativa y currículo Gamificación educativa y tu clase: implementación práctica de un sistema gamificado en el proceso de enseñanza/aprendizaje Potenciación del calculo mental (material elaborado de aula) Desarrollo de las inteligencias múltiples (adaptación de un juego de mesa) Repaso significativo de contenidos 3. Herramientas educativas digitales Creación de actividades curriculares Seguimiento y control de la clase Evaluación del alumnado Creación de contenido audiovisual Área de lengua castellana y literatura Área de matemáticas Área de lengua extranjera Área de ciencias de la naturaleza Área de ciencias sociales, geografía e historia Área de física y química Área de educación física Área de educación artística (música y danza) Área de educación artística (Educación plástica y visual) Área de educación en valores cívicos y éticos Área de cultura clásica y filosofía Área de religión
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Prestable Colegio Oficial de la Psicología de Madrid Sala general 8887 (Browse shelf(Opens below)) IMP Available 20953

1. Fundamentos de la gamificación educativa

Gamificación educativa

Diferencia entre serious games, educación basada en juegos y gamificación educativa

¿qué no es gamificación?

Objetivos y características

Elementos clave para gamificar

Mecánicas y componentes

Dinámicas

Estétitca

Narrativa

Ciclos de actividad

Tipos de jugadores

Diseño de un sistema gamificado

Fases de diseño

Consecuencias erróneas de implementación

Gamificación en otros contextos

2. Gamificación educativa y aprendizaje

Gamificación educativa y modelos de aprendizaje

Modelos de aprendizaje conductista

Modelos de aprendizaje cognitivo

Modelos de aprendizaje observacional

Nuevas influencias de aprendizaje

Gamificación educativa y psicología

Teoría de la autodeterminación

Modelo RAMP y motivación intrínseca

Modelo SAPS y motivación extrínseca

Motivación

Teoría del establecimiento de metas y objetivos

Teoría del flujo

Gamificación educativa y currículo

Gamificación educativa y tu clase: implementación práctica de un sistema gamificado en el proceso de enseñanza/aprendizaje

Potenciación del calculo mental (material elaborado de aula)

Desarrollo de las inteligencias múltiples (adaptación de un juego de mesa)

Repaso significativo de contenidos

3. Herramientas educativas digitales

Creación de actividades curriculares

Seguimiento y control de la clase

Evaluación del alumnado

Creación de contenido audiovisual

Área de lengua castellana y literatura

Área de matemáticas

Área de lengua extranjera

Área de ciencias de la naturaleza

Área de ciencias sociales, geografía e historia

Área de física y química

Área de educación física

Área de educación artística (música y danza)

Área de educación artística (Educación plástica y visual)

Área de educación en valores cívicos y éticos

Área de cultura clásica y filosofía

Área de religión

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